
Kategoria: Iluzja (Druj) Wpływ w Grze: Musi prowadzić do Poczucia Beznadziei, Sansary (cyklu narodzin i śmierci) lub niemożności ucieczki.
Opis Filozoficzny
Karta „Nieskończona Pętla” ucieleśnia najgroźniejszą formę Maji (Iluzji) w Tu i Teraz: Sansarę. Nie jest to już rajska obietnica, lecz „nieskończona pętla konsumpcji”, która zniewala świadomość. Przypomina o buddyjskiej doktrynie Dukkha – niezadowoleniu z otaczającej, konsumpcyjnej rzeczywistości.
Gdy ta karta pojawia się w grze, wiedz, że Twój Wędrowiec utknął w powtarzalnym, nie do zniesienia dniu służby. Odbiera to energię i podważa sens walki, prowadząc do pytania, które zadał Zygfryd: „Cóż pomoże człowiekowi, choćby cały świat pozyskał, a na duszy swej szkodę poniósł?”
Elementy Narracyjne
Beznadzieja: Opisz moment, w którym bohater czuje, że jego dotychczasowe wysiłki są bezcelowe, ponieważ każda próba ucieczki od Sieci prowadzi z powrotem do jej centrum.
Haumai i Pragnienie: Zidentyfikuj Haumai (ego), które jest jedynym, co więzi bohatera w cyklu. Skoncentruj się na tym, jak pragnienie (powrotu, ucieczki, posiadania) jest „ogniem, który pali”.
Przełamanie: Historia musi opisać, jak bohater, zamiast walczyć , akceptuje ten dzień jako swój „wieczny Dzień Służby” lub „Chleb Iluzji”, co prowadzi do przerwania Pętli.
Cytat z Książki: „W pętli przeszedł godziny, dni, być może lata. Czuł, jak jego Haumai (jego ego) krzyczy, że to on musi się uwolnić, że on jest ważny, że jego czas jest marnowany.”


